dimanche 21 janvier 2018

Une tarte ? Ce n’est pas du gâteau !

Pitche

Quand on est un gnome, chercher quelques myrtilles peut se révéler une véritable Aventure.
Cette Aventure pour plusieurs joueurs se déroule en aller-retour pour cueillir quelques malheureuses myrtilles afin de préparer une succulente tarte à partager entre tous à leur retour.

 

 But de l’Aventure

La mère de l’un des personnages envoie son rejeton et ses copains à la cueillette de myrtilles afin de confectionner une délicieuse tarte. Les voilà partis à l’Aventure.
Pour ce faire, chaque personnage se voit confier un petit panier en osier. Maman récompensera d’une grosse part de tarte celui qui en ramènera le plus. Elle indique que quelques jardins plus loin, à quelques encablures, par delà une grande prairie, se trouvent des arbustes renommés pour leurs myrtilles savoureuses qui y poussent en abondance.

 

Synopis

Voici, dans l’ordre, les différentes Péripéties que vont vivre les joueurs au cours de cette Aventure.
A peine partis, les personnages vont rencontrer un autre gnome. Il leur indiquera qu’un gros chien garde le sentier qu’ils doivent emprunter. Une fois passé le chien de garde, ils doivent traverser une haie épineuse pour atteindre les sous-bois où poussent les myrtilles. En repartant, ils croiseront la route d’un troll… bien évidemment affamé.
Dans leur folle fuite de cette gourmande et avide créature, ils iront se perdre dans les marigots tous proches. La nuit se met à tomber, sur le chemin du retour, ils devront vaincre la peur que leur procurent ces lueurs bleues qui vacillent à partir du sol.
Enfin le fruit de leur récolte rapporté et cuisiné, ils pourront se reposer et goûter un repos bien mérité accompagné… d’une part de tarte toute chaude. Il se peut qu’au cours de l’Aventure, le Conteur ait à gérer le groupe divisé car tous ne réussiront peut-être pas les Epreuves disséminées sur le parcours.

 

Aventure

Albert, conseiller du Roi des Gnomes
Sur le chemin, ayant dépassé quelques jardins, les personnages rencontrent un autre Gnome. Il a la barbe longue et blanche, signe d’une vie bien remplie et gage de sagesse et d’expérience. Il hèle le petit groupe, leur demandant quel est le but de leur excursion : tout ça l’intrigue.
Une fois le motif de leur promenade connu, après s’être présenté comme Albert, conseiller auprès de Sa Majesté, il peut leur confirmer la pertinence de leur destination. Mais il tient à les prévenir que sur le chemin se dresse un gros chien, sorte de Cerbère de ces délicieuses myrtilles. De bon conseil, il leur indique quelques détours qu’ils peuvent emprunter.
« Il y a un gros chien là-bas, noir comme l’as de pique, tenez-vous à carreau, mais à cœur vaillant rien d’impossible avec ce trèfle à 4 feuilles porte-bonheur » leur dit-il. Il leur remet un trèfle à quatre feuilles qui compte comme un Point de Débrouillardise pour un joueur durant une Epreuve de Chance ratée.
Une Epreuve de Chance réussie leur permet de se faufiler sans rencontrer ce gros chien hargneux.

Molosse inquiétant


Au détour du chemin, les personnages font une bien désagréable et terrifiante rencontre.
Un horrible gros chien, au pelage noir, aux yeux de braise, aux babines retroussées, aux crocs menaçants, à la gueule écumante, au regard mauvais leur fait face aboyant sa hargne et sa violence certaines !
Il s’en faut de peu que les personnages s’enfuient à la vue de l’effrayant animal. N’est-il pas retenu par une frêle chaînette en métal dont on peut craindre qu’elle rompe à tout instant ou que la bête en arrache l’attache du mur ? Réussir une Epreuve de Courage empêchera les joueurs de prendre leurs jambes à leur cou.
La chaîne est en fait trop courte pour que le chien arrive à atteindre un personnage pour le croquer tout cru mais ça n’en reste pas moins très impressionnant pour les personnages.  

Passage épineux
Après avoir longé une haie, un bon moment, il faut bien se décider à la traverser mais aucun passage facile ne se présente, malheureusement.
Il leur faut traverser tant bien que mal cette barrière épineuse en réussissant une Epreuve d’Adresse.
Attention à ce qu’un bonnet ne reste pas accroché aux épines qui agrippent et retiennent les personnages tels des doigts crochues d’une vilaine et horrible Sorcière.
Une fois passé de l’autre côté, il leur est facile d’apercevoir les fameux buissons et de commencer la cueillette.
Afin de déterminer quel personnage arrive à en cueillir le plus, faites-leur lancer 1d6 chacun et celui qui obtient le plus grand chiffre l’emportera. Mais ils sont interrompus dans cette tâche…

Troll
En effet, un horrible et puant Troll vient pointer sa démarche bedonnante et agressive au détour du bosquet pour se retrouver face aux personnages. Il a bien l’intention de s’en faire un en-cas inopiné mais succulent quand même.
Les personnages consternés d’effroi doivent réussir une Epreuve de Courage pour cesser d’être tétanisés et organiser leur fuite d’urgence par une Epreuve d’Adresse pour se disperser en tous sens et troubler le Troll et ainsi lui échapper.
Les Trolls ont l’intelligence plus proche de celle des animaux, ils ont un langage très simple et n’essayent pas d’établir de communication avec les autres races.
Etant très petits par leur taille, leur force en est réduite mais ils sont très rapides à la course.
Leur peau est de couleur terre et leurs yeux marrons-noirs ainsi que leurs cheveux. Ils mesurent entre 30 et 80 cm et ils sont souvent bedonnants car ils pèsent entre 10 et 30 kilos. Ils sont par nature très sales, ont une expression très niaise et sont pourvus de longues oreilles et d’un grand nez et sont souvent habillés d’une salopette.
Ils vivent entre 10 et 30 ans et leur comportement est très agressif quand ils ne dorment pas, ce qui occupe la plus grande partie de leur temps.
Ce sont bien les trolls que l’on rencontre à travers les récits et comptines pour enfants. Ils n’attaquent que pour se défendre et aiment jouer des tours. Ils ne sont pas cruels, ils craignent les rayons du soleil et c’est pour cela qu’ils ne sortent qu’à la tombée de la nuit.
Source texte : « Les gnomes » de Rien Poortvliet et Wil Huygen, édition : Albin Michel-Jeunesse
La situation s’enlise
Dans leur fuite, les personnages se sont précipités dans un marécage tout proche. Les voilà perdus au beau milieu d’un environnement humide, putride, inquiétant et bourdonnant d’une nuée désagréable d’insectes en tout genre, petits mais agaçants au possible.
Une Epreuve de Chance leur permet de retrouver le chemin du retour.

Une lueur bleutée
La nuit est tombée depuis bien longtemps, rendant chaque reflet et ombre lugubre et inquiétant. Il faut beaucoup de courage aux personnages pour progresser dans cet environnement fantomatique et spectral, la brume ambiante n’arrangeant rien à la scène.
Soudain devant eux, dansent de faibles flammèches bleues qui s’échappent du sol tandis qu’en fond sonore des bruits de succion se font entendre et que des bulles de gaz crèvent à la surface des marais putrides et des fondrières.
Seule une Epreuve de Courage leur donnera la force pour quitter cet environnement si terrifiant.

Un Travail Bien Fait

Les personnages peuvent être satisfaits d’être revenus de leur périple et peuvent goûter un repos et une part de tarte bien mérités. La réussite pour avoir atteint le But de cette Aventure leur permet d’engranger 2 Points de Débrouillardise supplémentaires qu’ils pourront mettre à profit au cours d’une Aventure prochaine.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire