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lundi 22 janvier 2018

Dédale

Docteur B

Dédale


Concevez l’univers comme une juxtaposition de mondes, le Chronoverse. Ces mondes ne possèdent qu’un point tangent, le Dédale. À l’intérieur de cet espace, les Machines se préparent à partir à la poursuite des Antithées. Originalement, celles-ci peuplaient les mondes existants. Maintenant victimes de la Mnose, elles mutent. Leur but premier est de détruire le Chronoverse.
En fait, elles ont déjà réussi. Le futur est connu. Le Continuum Zéro, l’instant où tous les mondes ont sombré dans le chaos, s’est déjà produit. Dédale est alors intervenu pour opérer un retour en arrière, inversant le temps. Il a ramené le Chronoverse à l’origine des problèmes, au moment où sont apparues les premières Antithées. Du moins le pense-t-il.
Les Machines de Dédale sont envoyées à travers le Chronoverse pour inverser le processus de destruction du monde. Supprimer quelques Antithées, est-ce suffisant ? Qui sont-elles réellement ? Qui est Dédale ? Qui a bâti cet espace jonction ? Autant de questions cruciales.
Les joueurs incarnent une de ces 4 712 Machines reliées entre elles par l’Endopsy, conscience collective du Dédale. Androïdes composés d’un Corpus métallique et de silice et d’une masse d’extensions, plus ou moins interchangeables d’un scénario à l’autre, ils vont former un Block, notion centrale dans Dédale. Les joueurs ne créent pas qu’un personnage, mais un groupe de personnages. Ce concept clé oblige d’emblée les joueurs à réfléchir en termes de complémentarité.
Une fois le personnage dégrossi grâce aux Gimmicks (archétypes), les points de création sont mis en commun pour acheter les équipements et les ultimes extensions. Idem au début d’une mission, les points de Block non utilisés précédemment, additionnés des points d’expérience, vont servir à se doter afin de parer aux dangers prévus. Solidarité et sens du sacrifice au programme, sur fond de système d20.
Au final, Willy Favre nous régale avec un multivers sombre et dur comme du Dantec.



Labyrinth

Nolav

Labyrinth


Incarnez un criminel dépouillé de sa mémoire et de tout ses souvenirs, condamné à mort et ainsi interné dans une sorte de pénitencier du nom de Labyrinth. Il défie le temps et l’espace et recueille les prisonniers de toutes les époques. Du voleur de quartier au serial killer redevenus de simples humains et luttant pour leurs survies, cohabitent dans ce lieu sombre, humide et dangereux dirigé par des personnages lourds de secrets. Vos personnages seront équipés de Gantelets, dont les capacités remplacent la magie, qui leur permettent d’accéder à leur leur cellule mais aussi de se défendre. Tout est résumé dans un document format PDF ou Word de 116 pages complet. Explorez le Labyrinth ! Défier l’Empereur pour gagner l’immortalité ! Retrouvez vos souvenirs ! Lutter pour votre survie !
Un JdRa très complet mettant en scène un univers Post-Apocalytique très surprenant d’où l’envie d’y incarner un personnage nous prend à la gorge ! Le système de jeu est simple et n’utilise qu’un D20 pour absolument tout ce qui facilite grandement la prise en main pour les joueurs. Le livre des règles comprenant 116 pages se lit facilement et explique tout, d’où pourquoi je le qualifie de complet, mais ne possède aucune illustration ce qui m’a un peu décu. Rare sont les JdRa qui me surprennent autant que celui-ci car il a tout l’air d’un Jdr professionnel !

10.000


pitche


10.000

Basé sur l’Anabase de Xénophon (racontant le périple des Dix Mille, mercenaires grecs engagés par Cyrus le Jeune dans sa lutte contre son frère Artaxerxès II) et fortement empreint de mythologie, 10.000 se revendique comme un JdRa plutôt historico-fantastique que purement historique. Chaque joueur incarne un Héros et doit se choisir un funeste Destin qui lui colle à la peau et une Faveur accordée par les dieux. Une nouvelle ouvre le livret. La présentation des règles suit la création du personnage. Une carte du monde connu à l’époque et une feuille de personnage terminent le tout. La présentation est sobre, claire et plaisante. Les illustrations sont nombreuses et augmentent d’autant notre plaisir.



Le JdRa conjugue des éléments de jeu de plateau et de jeu de rôle. Les Faveurs sont l’un des éléments originaux des règles. L’utilisation d’une Faveur fait perdre un dé de Destin. Refuser une Faveur fait gagner un dé en Excellence. Sous le regard des dieux, un Héros perd un peu de sa Détermination à chaque blessure ou coup du sort qu’il subit. Une campagne, en plusieurs Chants, est prévue. Les joueurs sont confrontés à de nombreux choix cruciaux, notamment celui de leur itinéraire. Pourchassés par l’ennemi et à la merci des caprices des dieux, ils doivent rallier Byzance avec au moins 5.000 hommes. Les totaux en Excellence et les points de Destin influencent la campagne, qui ne se résume donc pas à une suite de scénarios. Deux variantes sont proposées afin de donner une durée de vie plus longue au jeu. Toutefois, le meneur devra les développer avant de pouvoir les jouer.