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dimanche 21 janvier 2018

Les Scellés

Penpen

Punis par l’Empire, ils ne pourront plus utiliser leur gantelet, ce qui fait d’eux des esclaves dans le Labyrinth.

Les scellés sont un groupe de sujets (c’est à dire affiliés à l’Empire) ayant été condamnés pour des crimes extrêmement dangereux pour l’Empire. Cette sanction est l’une des plus dures avant l’Emprisonnement à Vie, la Torture ou la Mise à mort…

Leur nom vient du fait que leur punition est une mutilation très importante, la pose d’un Scellé biomécanique dans le Gantelet bloquant sa forme à jamais. Cet acte est bien sur très humiliant et néfaste, car il anéantit à jamais l’une des principales armes de survie au sein du Labyrinth.

Les Scellés sont regroupés dans un rassemblement aux abords du Mat, fortement gardé par une garnison impériale ayant pour mission le protection et la gestion de la Cité. Les Scellés y effectuent des travaux d’intérêts impériaux et sont tenus à une productivité intensive et très surveillée. Ce sont souvent de la culture, des travaux de gros œuvres (taille de pierre, etc.) procurant de la matière première pour les projets impériaux.

Le Jugement

 

La pause d’un scellé est une décision extrêmement importante, c’est le seul jugement à devoir être approuvé par au moins deux juges (à moins qu’il ne soit directement ordonné par l’Empereur). Il prend effet immédiatement, le coupable se fait transférer au plus vite à la Cité pour y subir sa Sanction.

On doit faire alors appel aux sœurs car le scellage des gantelets nécessite un matériel très précis ainsi que l’injection, à l’intérieur même du gantelet, d’une substance que seules les sœurs connaissent et maîtrisent. La forme dans laquelle sera bloquée le gantelet dépend de diverses variables comme les travaux que sera amené à effectuer le condamné, ou son comportement. La forme la plus commune est celle du gantelet dans sa forme non-activée, c’est-à-dire celle d’un avant-bras et d’une main, mais le choix se tourne parfois sur une autre forme, comme celle d’un outil ou bien une forme qui rend totalement inutilisable le bras du condamné afin de limiter les actes agressifs que ce dernier pourrait vouloir tenter.

La Cité-Prison

 

La Cité-Prison est une zone du domaine impérial composée d’un regroupement de salles servant de dortoirs, de salles à manger ou encore d’autres infrastructures plus complexes et convenant aux différentes activités que les Scellés effectuent pour l’Empire.

Une garnison de l’Empire est chargée de surveiller les limites de ce territoire et elle a l’autorisation d’intervenir en cas de troubles au sein même de la Cité. Toutefois si elle est calme et que les Condamnés exécutent leur labeurs correctement, alors la garnison ne se chargera que de sa surveillance.

Les Scellés

 

La Cité-Prison fonctionne en temps normal comme un système autarcique, c’est à dire en auto-gestion. Les Scellés sont donc répartis en divers groupes afin de pourvoir à leur propre survie ainsi qu’à celle de l’Empire. La Cité-prison compte actuellement une centaine de condamnés répartis entre une dizaine d’activités dont voici les principales :

- Culture de champignons
- Taille de pierre
- Elevage de bétail
- Tissage et fabrication de matériel « inoffensif »

La Garnison

 

Altaar, lieutenant de l’Empire
Il a pour tâche de diriger la garnison en poste à la Cité-Prison et est donc par voie de conséquence le dirigeant de la cité. Ce poste lui convient parfaitement car, après de nombreux cycles d’affrontement durant le grand conflit, cette cité est comme un petit paradis de tranquillité pour lui.
Description : Altaar est un homme de grande taille, à la carrure impressionnante. Dès la première entrevue on comprend tout de suite qu’il est très pragmatique et que rien ne lui échappe ; son regard inquisiteur fait froid dans le dos.
Potentiel : 4
Attributs :
Physique 10 / Social 9 / Mental 8
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 4 / Jugeote 3 / Carrure 4 / Contrôle 2 / Imagination 3 / Punch 4 / Beauté 3 / Sensitivité 2
Capacités secondaires :
agilité +2 / bagarre +2 / esquive +1 / mêlée +2 / pister +1 / survie +2 / commandement +3 / empathie +2 / politique +2 / troc +2 / connaissance gantelet +2 / jugement +3 / orientation +2 / vigilance +1
Dominante : allégeance 2 / rédemption 1

Surii, lieutenant de l’Empire
Bras droit de Altaar, il a en charge la communication entre la Cité-Prison et l’Empire. C’est lui qui effectue les transferts de prisonniers entre les geôles impériales et la cité.
Description : de petite taille, son aspect physique pourrait le faire paraître faible mais sa vigilance et son agilité en font un duelliste hors pairs et un gardien des plus difficiles à berner.
Potentiel : 3
Attributs :
Physique 9 / Social 7 / Mental : 8
Capacités primaires :
Vélocité 4 / Impact 2 / Jugeote 3 / Carrure 2 / Contrôle 3 / Imagination 1 / Punch 3 / Beauté 2 / Sensitivité 4
Capacités secondaires :
agilité +2 / bagarre +1 / pister +1 / précision +1 / esquive +2 / discrétion +2 / commandement +2 / empathie +2 / séduction +1 / politique +1 / troc +1 / coutume +2 / jugement +3 / recherche +1 / orientation+2
Dominante : allégeance 2

Kilion, diplomate
Kilion s’occupe des relations commerciales entre la cité, Le Mat et quelques autres rassemblements à proximité. Il a de plus la charge de maintenir de bonnes relations avec les Sœurs, afin de conserver leur concours dans les différentes tâches pour lesquelles l’Empire pourrait les solliciter. Personnage assez froid, il voit dans ce poste une possibilité de se faire bien voir auprès de la cour et, même si ses espoirs sont minces, de pouvoir l’y intégrer.
Description : assez grand et très mince, Kilion met tout de suite son interlocuteur en confiance grâce à des gestes gracieux et sans animosité…
Potentiel : 3
Attributs :
Physique 6 / Social 9 / Mental 9
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 3 / Jugeote 4 / Carrure 3 / Contrôle 4 / Imagination 3 / Punch 1 / Beauté 2 / Sensitivité 2
Capacités secondaires : agilité +1 / esquive +1 / bagarre +1 / mêlée +2 / survie +1 / commandement +2 / empathie +1 / mensonge +1 / politique +2 / représentation +2 / séduction +1 / coutume +2 / jugement +3 / recherche +2 / vigilance +1 / volonté +1

Annos, garde de l’Empire
Personnage on ne peut plus antipathique, il a laissé libre cours à ses plus bas instincts dans cette cité, il fait subir aux prisonniers les pires humiliations et cela avec le sourire aux lèvres… Il devint très vite redouté, tant par ses pensionnaires que par ses frères d’armes.
Description : bonhomme assez ventripotent, il déambule souvent dans les couloirs de la cités d’une démarche chancelante. Il sue énormément et il se dégage de lui une odeur qui met mal à l’aise quiconque est dans les parages.
Potentiel : 1
Attributs :
Physique 7 / Social 5 / Mental 6
Capacités primaires :
Vélocité 1 / Impact 2 / Jugeote 1 / Carrure 3 / Contrôle 2 / Imagination 3 / Punch 3 / Beauté 1 / Sensitivité 2
Capacités secondaires :
bagarre +1 / mêlée +2 / survie +2 / voler +2 / commandement +1 / contrefaçon +2 / mensonge +2 / orientation +1 / jugement +2 / recherche +2 / volonté +1

Les scellés

 

Botrag, l’intendant

Son rôle est très important au sein de la Cité car il a été élu entre tous les prisonniers pour coordonner les actions des différentes équipes. Ennemi juré de Annos, il peut compter sur le soutien de nombreux condamnés en cas de conflit. Très mystérieux sur la cause de son scellage, il est probable qu’il ait tenté d’assassiner un courtisan, jalousant sa femme.
Description : un homme d’âge mûr, il impose le respect de par son assurance et son aplomb. Grisonnant légèrement, il se maintient en forme en effectuant, parmi les prisonniers, les taches les plus difficiles et physiques.
Potentiel : 4
Attributs :
Physique 10 / Social 9 / Mental 8
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 3 / Jugeote 3 / Carrure 4 / Contrôle 4 / Imagination 2 / Punch 4 / Beauté 2 / Sensitivité 3
Dominante : Gantelet : scellés dans la forme « inactifs », c’est-à-dire celle d’une main

Les Meilleurs Ennemis

Olivier Legrand

Comment concevoir vos méchants, entre autres pour Impérium, dans les règles de l’art.

Comme le disait un célèbre cinéaste : « Une bonne histoire, c’est d’abord un bon méchant... ». L’univers d’Imperium ne déroge pas à cette règle de base. Que serait Dune sans le Baron Harkonnen, Feyd-Rautha ou Piter de Vries ? Tout bon meneur de jeu devra veiller à ce que sa chronique soit, elle aussi, dotée de quelques « grands méchants » mémorables, dangereux et hauts en couleur.

En termes de jeu, de tels personnages devront être aussi détaillés que les héros dont ils sont destinés à devenir les ennemis. Comme eux, et contrairement aux simples seconds rôles, ils pourront posséder des points de Karama et même progresser au fil de la chronique. Mais l’attribut le plus important d’un ennemi de grande envergure ne peut être quantifié en termes techniques. Ce qui distingue avant tout un grand méchant digne de ce nom du commun des mortels, c’est sa personnalité. Pour élaborer cette personnalité, un meneur de jeu dispose de plusieurs possibilités, suivant qu’il souhaite créer un méchant prêt-à-jouer ou, au contraire, un ennemi taillé sur mesure pour les personnages de ses joueurs…

Personnages Transposés

Pour élaborer un méchant prêt-à-l’emploi, l’approche la plus simple consiste à s’inspirer d’un personnage tiré d’une œuvre étrangère au cycle de Dune. A cet égard, le cinéma constitue une source quasi-inépuisable de méchants grandioses. On pourrait ainsi convertir sans trop de difficulté Hannibal Lecter en Mentat Déviant, la Catherine de Médicis de La Reine Margot en Bene Gesserit manipulatrice ou le Commode de Gladiator en jeune héritier d’une puissante Maison noble...

Côté littérature, le meneur de jeu dispose de sources d’inspiration extrêmement diverses. Comme par exemple Le Sang des Borgia, de Mario Puzo (l’auteur du Parrain), roman historique explorant les machinations et les turpitudes de la célèbre famille. Ou, pour rester dans la sphère du Space Opera, le cycle des Princes Démons de Jack Vance, dont chaque tome est consacré à un des cinq plus grands criminels mégalomanes de l’Oecumène, une société interstellaire regroupant des myriades de mondes...

Dans un autre genre, les tragédies de Shakespeare constituent aussi une excellente source d’inspiration. Des figures ténébreuses comme Richard III, Macbeth ou Iago (le traître dans Othello) pouvant facilement être transposées dans un univers comme celui d’Imperium. Dans ce domaine comme dans beaucoup d’autres, les sources d’inspiration peuvent parfois se cacher là où on ne les attend pas du tout. Il est ainsi possible de recycler d’innombrables personnages issus de films, de livres ou de séries télévisées, comme l’illustre l’exemple détaillé à la fin de cet article.

Le Principe de Moriarty

Les méchants sur mesure, quant à eux, peuvent être élaborés suivant le principe de Moriarty, ainsi nommé en hommage au célèbre adversaire de Sherlock Holmes. Ce principe consiste tout simplement à construire l’ennemi comme l’antithèse vivante, le double malfaisant ou le reflet déformé d’un personnage joueur. Pour reprendre nos trois exemples tirés de Dune, chacun d’entre eux peut être défini comme le double ténébreux de l’un des principaux personnages de la Maison Atreides : le Baron Harkonnen s’oppose au Duc Leto, Feyd-Rautha à Paul et Piter de Vries à Thufir Hawat. Leurs positions sociales et leurs attributions sont similaires (seigneur contre seigneur, héritier contre héritier, mentat contre mentat), tandis que leurs personnalités se définissent comme de parfaits contraires. Ainsi, le Duc Leto est aussi honorable et humain que le Baron Harkonnen est avide et cruel ; la détermination et la noblesse de Paul s’opposent à la vanité et à la perversité de Feyd-Rautha ; quant à Piter de Vries, son narcissisme et sa perfidie contrastent totalement avec la loyauté et la modestie austère d’un Thufir Hawat.

Le principe de Moriarty s’avère particulièrement bien adapté au Jeu des Maisons, dont la dynamique encourage naturellement les rivalités entre individus occupant les mêmes fonctions au sein de Maisons ennemies ou simplement concurrentes (Mentat, Maître Assassin, Maître d’Armes, etc). Comme dans le roman de Frank Herbert et dans d’innombrables récits, toute rencontre entre un héros et son ennemi devra constituer un moment fort - jusqu’à la confrontation finale et décisive.

Un autre aspect particulièrement intéressant du principe de Moriarty est qu’il permet aux joueurs de contribuer (à leur insu !) à la conception de la chronique. Dès la création de leurs personnages : en définissant le rôle, le caractère et les motivations de son personnage, un joueur offre au meneur de jeu de précieuses pistes pour imaginer et développer la personnalité du futur ennemi...

Muad’dib contre 007

Pour finir, je vous propose d’examiner un petit exemple de transposition de personnages dans l’univers de Dune. Afin de mieux illustrer mon propos, j’ai délibérément choisi de partir d’un film qui n’a, à première vue, absolument rien à voir avec l’univers de Dune : Le Monde ne Suffit Pas, un des derniers James Bond (celui avec Sophie Marceau). Ce film met en scène un « couple infernal » de méchants, formé par Renard, un ancien terroriste reconverti dans le crime international, et sa maîtresse Elektra King, richissime héritière d’un empire pétrolier. Renard est un individu très perturbé, rendu insensible à la douleur et condamné à court terme par la balle qui est restée logée quelque part dans son cerveau. Amants et associés secrets, Renard et Elektra King vont ourdir une sombre affaire de chantage économique international, ayant pour objectif le contrôle total d’un faramineux gisement de pétrole découvert dans la région du Caucase... Voilà pour le tableau initial.

Convertis à l’univers de Dune, ces divers éléments peuvent constituer la base d’une passionnante série de scénarios : Renard peut devenir un Maître-Assassin ayant décidé de servir ses propres intérêts. Les effets de sa blessure peuvent être remplacés par ceux d’une drogue quelconque (peut-être même par le Mélange) ou par une tare d’origine génétique, causée par quelque expérience du Bene Gesserit. Cet avatar dunien de Renard serait-il, à l’instar du Comte Fenring, un « kwisatz haderach raté » ? De son côté, Elektra King devient évidemment la dirigeante d’une puissante Maison du Landsraad. La région du Caucase se transforme en fief planétaire et le gisement de pétrole en quelques précieux minerais... à moins qu’il ne s’agisse tout simplement d’Epice : dans ce cas, l’intrigue se retrouve transposée sur Arrakis. Renard devient un maître-contrebandier ou, pourquoi pas, un renégat Fremen ayant trahi les siens pour s’associer à la Maison d’Elektra King, afin de lui permettre de contrôler en sous-main un immense gisement secret d’Epice, à l’insu des autorités impériales et de la Maison gouvernant Arrakis...